PNM Removedor de fundo
Arraste e solte ou clique para selecionar
Privado e seguro
Tudo acontece no seu navegador. Seus arquivos nunca tocam nossos servidores.
Incrivelmente rápido
Sem upload, sem espera. Converta no momento em que você solta um arquivo.
Realmente grátis
Nenhuma conta necessária. Sem custos ocultos. Sem truques de tamanho de arquivo.
A remoção de fundo separa um objeto de seu ambiente para que você possa colocá-lo em transparência, trocar a cena ou compô-lo em um novo design. Nos bastidores, você está estimando uma máscara alfa—uma opacidade por pixel de 0 a 1—e então aplicando composição alfa ao primeiro plano sobre outra coisa. Esta é a matemática de Porter–Duff e a causa de problemas comuns como “franjas” e alfa reto vs. pré-multiplicado. Para orientação prática sobre pré-multiplicação e cor linear, consulte as notas do Win2D da Microsoft, Søren Sandmann e o artigo de Lomont sobre mistura linear.
As principais maneiras de remover fundos
1) Chroma key (“tela verde/azul”)
Se você puder controlar a captura, pinte o fundo com uma cor sólida (geralmente verde) e remova esse tom. É rápido, testado e aprovado em filmes e transmissões, e ideal para vídeo. As desvantagens são a iluminação e o vestuário: a luz colorida vaza para as bordas (especialmente o cabelo), então você usará ferramentas de despill para neutralizar a contaminação. Boas referências incluem a documentação do Nuke, Mixing Light e uma demonstração prática do Fusion.
2) Segmentação interativa (CV clássico)
Para imagens únicas com fundos bagunçados, algoritmos interativos precisam de algumas dicas do usuário—por exemplo, um retângulo solto ou rabiscos—e geram uma máscara nítida. O método canônico é GrabCut (capítulo de livro), que aprende modelos de cores para primeiro plano/fundo e usa cortes de grafo iterativamente para separá-los. Você verá ideias semelhantes na Seleção de Primeiro Plano do GIMP baseada em SIOX (plugin ImageJ).
3) Matting de imagem (alfa de granulação fina)
Matting resolve a transparência fracionária em limites finos (cabelo, pelo, fumaça, vidro). O matting de forma fechada clássico pega um trimap (definitivamente-primeiro plano/definitivamente-fundo/desconhecido) e resolve um sistema linear para alfa com forte precisão de borda. O matting de imagem profundo moderno treina redes neurais no conjunto de dados Adobe Composition-1K (documentos do MMEditing), e é avaliado com métricas como SAD, MSE, Gradiente e Conectividade (explicador de benchmark).
4) Recortes de aprendizado profundo (sem trimap)
- U2-Net (detecção de objetos salientes) é um forte motor geral de “remover fundo” (repo).
- MODNet visa o matting de retratos em tempo real (PDF).
- F, B, Alpha (FBA) Matting prevê conjuntamente primeiro plano, fundo e alfa para reduzir halos de cor (repo).
- Background Matting V2 assume um fundo limpo e produz máscaras no nível de fios de cabelo em tempo real em até 4K/30fps (página do projeto, repo).
Trabalhos de segmentação relacionados também são úteis: DeepLabv3+ refina limites com um codificador-decodificador e convoluções atrous (PDF); Mask R-CNN fornece máscaras por instância (PDF); e SAM (Segment Anything) é um modelo de base controlável por prompt que gera máscaras sem necessidade de treinamento em imagens desconhecidas.
O que as ferramentas populares fazem
- Photoshop: a ação rápida Remover Fundo executa “Selecionar Objeto → máscara de camada” nos bastidores (confirmado aqui; tutorial).
- GIMP: Seleção de Primeiro Plano (SIOX).
- Canva: Removedor de Fundo de 1 clique para imagens e vídeos curtos.
- remove.bg: aplicativo da web + API para automação.
- Dispositivos Apple: “Destacar Objeto do Fundo” no nível do sistema em Fotos/Safari/Visualização Rápida (recortes no iOS).
Dicas de fluxo de trabalho para recortes mais limpos
- Fotografe de forma inteligente. Boa iluminação e forte contraste entre objeto e fundo ajudam em todos os métodos. Com telas verdes/azuis, planeje o despill (guia).
- Comece de forma ampla e refine os detalhes. Execute uma seleção automática (Selecionar Objeto, U2-Net, SAM), depois refine as bordas com pincéis ou matting (por exemplo, forma fechada).
- Atenção à semitransparência. Vidro, véus, desfoque de movimento, cabelos esvoaçantes precisam de alfa verdadeiro (não apenas uma máscara dura). Métodos que também recuperam F/B/α minimizam halos.
- Entenda o canal alfa. Reto vs. pré-multiplicado produzem comportamento de borda diferente; exporte/componha de forma consistente (veja visão geral, Hargreaves).
- Escolha o formato de saída correto. Para “sem fundo”, entregue um raster com um alfa limpo (por exemplo, PNG/WebP) ou mantenha arquivos em camadas com máscaras se forem esperadas mais edições. A chave é a qualidade do alfa que você calculou—enraizada em Porter–Duff.
Qualidade e avaliação
Trabalhos acadêmicos relatam erros de SAD, MSE, Gradiente e Conectividade em Composition-1K. Se você está escolhendo um modelo, procure por essas métricas (definições de métricas; seção de métricas do Background Matting). Para retratos/vídeo, MODNet e Background Matting V2 são potentes; para imagens gerais de “objetos salientes”, U2-Net é uma base sólida; para transparências difíceis, FBA pode apresentar resultados melhores.
Casos limite comuns (e soluções)
- Cabelo e pelo: dê preferência ao matting (trimap ou matting de retrato como MODNet) e inspecione sobre um fundo de tabuleiro de xadrez.
- Estruturas finas (raios de bicicleta, linha de pesca): use entradas de alta resolução e um segmentador ciente de limites como DeepLabv3+ como uma etapa pré-matting.
- Objetos transparentes (fumaça, vidro): você precisa de alfa fracionário e, muitas vezes, estimativa de cor do primeiro plano (FBA).
- Videoconferência: se você puder capturar uma placa limpa, Background Matting V2 parece mais natural do que as ingênuas opções de “fundo virtual”.
Onde isso aparece no mundo real
- Comércio eletrônico: marketplaces (por exemplo, Amazon) geralmente exigem um fundo de imagem principal branco puro; consulte o Guia de imagem do produto (RGB 255,255,255).
- Ferramentas de design: o Removedor de Fundo do Canva e o Remover Fundo do Photoshop otimizam recortes rápidos.
- Conveniência no dispositivo: o “Destacar Objeto do Fundo” do iOS/macOS é ótimo para compartilhamento informal.
Por que os recortes às vezes parecem falsos (e correções)
- Vazamento de cor: a luz verde/azul envolve o objeto—use controles de despill ou substituição de cor localizada.
- Halo/franjas: geralmente uma incompatibilidade de interpretação de alfa (reto vs. pré-multiplicado) ou pixels de borda contaminados pelo fundo antigo; converta/interprete corretamente (visão geral, detalhes).
- Desfoque/grão errado: cole um objeto nítido em um fundo desfocado e ele se sobressairá; combine o desfoque da lente e o granulado após a composição (veja noções básicas de Porter–Duff).
Manual TL;DR
- Se você controla a captura: use chroma key; ilumine uniformemente; planeje o despill.
- Se for uma foto única: experimente o Removedor de Fundo do Photoshop, o removedor do Canva ou remove.bg; refine com pincéis/matting para cabelos.
- Se você precisa de bordas de nível de produção: use matting ( forma fechada ou profundo) e verifique o alfa na transparência; atente-se à interpretação do alfa.
- Para retratos/vídeo: considere MODNet ou Background Matting V2; para segmentação guiada por cliques, SAM é um front-end poderoso.
O que é o formato PNM?
Portable anymap
O PlayStation 2 (PS2) usa um formato de imagem proprietário otimizado para sua arquitetura de hardware exclusiva. O formato aproveita o Graphics Synthesizer e as Vector Units do PS2 para permitir armazenamento e renderização eficientes de gráficos 2D. As imagens são armazenadas usando diferentes modos de cor, técnicas de compressão e layouts de dados para equilibrar a qualidade visual e o uso da memória.
Os principais modos de cor usados para imagens PS2 são RGBA de 32 bits, RGB de 24 bits, RGB de 16 bits (565 ou 5551) e cor indexada de 4 ou 8 bits com uma CLUT (Color Look-Up Table). RGBA de 32 bits oferece a mais alta qualidade com um canal alfa para transparência, enquanto o indexado de 4 bits sacrifica a qualidade por um tamanho de arquivo menor. Os modos RGB de 16 bits atingem um meio-termo. O modo de cor escolhido impacta o uso da memória e o máximo de detalhes e profundidade de cor possíveis dos gráficos.
Os gráficos PS2 podem opcionalmente usar paletas para modos de cores indexadas. Uma paleta ou CLUT é uma tabela que mapeia valores de índice de 4 ou 8 bits para cores RGB de 16 ou 24 bits. O uso de paletas permite gráficos visualmente mais ricos com uma pegada de memória menor em comparação com os modos de cores diretas, mas com a desvantagem de ser limitado a apenas 16 ou 256 cores únicas por imagem. As paletas são mais adequadas para gráficos mais simples, como sprites 2D, texto e elementos de IU.
Várias técnicas são usadas para compactar dados de imagem PS2 para conservar memória limitada. O mais simples é o Run-Length Encoding (RLE), que substitui sequências repetidas de valores idênticos por uma contagem e o próprio valor. Por exemplo, "AAAAAAABBCCCCCC" seria compactado para "7A2B6C". Este algoritmo sem perdas é rápido e eficaz na compactação de imagens com muitas execuções contíguas da mesma cor.
Métodos de compactação de imagem PS2 mais avançados exploram propriedades do sistema visual humano para descartar informações imperceptíveis. Esses algoritmos com perdas analisam blocos de imagem e descartam seletivamente dados de frequência mais alta e precisão de cor aos quais o olho é menos sensível. O hardware PS2 suporta nativamente uma forma de quantização vetorial e codificação de truncamento de bloco adaptada às suas Vector Units. Ao emparelhar dados de imagem compactados com paletas CLUT, gráficos detalhados podem ser armazenados e renderizados com eficiência.
O pipeline gráfico PS2 é baseado no desenho de triângulos texturizados. As imagens destinadas a serem mapeadas em superfícies 3D são armazenadas como texturas 2D. Para controlar como as texturas são amostradas, filtradas e aplicadas às superfícies, as texturas PS2 incluem mipmaps. Estas são versões pré-calculadas e reduzidas da textura em tamanho real que reduzem artefatos quando uma superfície texturizada é visualizada em ângulos oblíquos ou à distância. Uma única textura PS2 consiste na imagem em tamanho real seguida por uma sequência de mipmaps reduzidos sucessivamente.
Os dados gráficos PS2 são dispostos na memória de maneiras exclusivas para permitir que seu hardware acesse pixels de imagem com eficiência. Os dados de cor podem ser divididos em bitplanes separados ou armazenados em padrões trocados na VRAM. É necessária uma consideração cuidadosa de como os dados são organizados para maximizar o desempenho da renderização. O Graphics Synthesizer é otimizado para renderizar imagens e texturas que seguem essas convenções especializadas de layout de dados.
Além dos próprios dados da imagem, os gráficos PS2 frequentemente dependem de metadados que os acompanham. Para sprites, isso inclui propriedades como posição, escala, rotação e modo de mesclagem alfa. Para texturas 3D, os metadados especificam detalhes como dimensões, modo de cor, compactação, número de níveis de mipmap, regras de empacotamento e fixação de textura e modo de filtragem de textura. Esses metadados instruem o PS2 sobre como processar e aplicar imagens.
Formatos suportados
AAI.aai
Imagem AAI Dune
AI.ai
Adobe Illustrator CS2
AVIF.avif
Formato de arquivo de imagem AV1
BAYER.bayer
Imagem Bayer bruta
BMP.bmp
Imagem bitmap do Microsoft Windows
CIN.cin
Arquivo de imagem Cineon
CLIP.clip
Máscara de clip de imagem
CMYK.cmyk
Amostras brutas de ciano, magenta, amarelo e preto
CUR.cur
Ícone do Microsoft
DCX.dcx
Paintbrush multi-página IBM PC da ZSoft
DDS.dds
Superfície Direta do Microsoft DirectDraw
DPX.dpx
Imagem SMTPE 268M-2003 (DPX 2.0)
DXT1.dxt1
Superfície Direta do Microsoft DirectDraw
EPDF.epdf
Formato Portátil de Documento Encapsulado
EPI.epi
Formato de Intercâmbio PostScript Encapsulado da Adobe
EPS.eps
PostScript Encapsulado da Adobe
EPSF.epsf
PostScript Encapsulado da Adobe
EPSI.epsi
Formato de Intercâmbio PostScript Encapsulado da Adobe
EPT.ept
PostScript Encapsulado com pré-visualização TIFF
EPT2.ept2
PostScript Nível II Encapsulado com pré-visualização TIFF
EXR.exr
Imagem de alto alcance dinâmico (HDR)
FF.ff
Farbfeld
FITS.fits
Sistema de Transporte de Imagem Flexível
GIF.gif
Formato de intercâmbio de gráficos CompuServe
HDR.hdr
Imagem de alta faixa dinâmica
HEIC.heic
Container de imagem de alta eficiência
HRZ.hrz
Televisão de varredura lenta
ICO.ico
Ícone Microsoft
ICON.icon
Ícone Microsoft
J2C.j2c
Fluxo JPEG-2000
J2K.j2k
Fluxo JPEG-2000
JNG.jng
Gráficos de Rede JPEG
JP2.jp2
Sintaxe de Formato de Arquivo JPEG-2000
JPE.jpe
Formato JFIF do Grupo JPEG de Especialistas Fotográficos
JPEG.jpeg
Formato JFIF do Grupo JPEG de Especialistas Fotográficos
JPG.jpg
Formato JFIF do Grupo JPEG de Especialistas Fotográficos
JPM.jpm
Sintaxe de Formato de Arquivo JPEG-2000
JPS.jps
Formato JPS do Grupo JPEG de Especialistas Fotográficos
JPT.jpt
Sintaxe de Formato de Arquivo JPEG-2000
JXL.jxl
Imagem JPEG XL
MAP.map
Banco de dados de imagem contínua multi-resolução (MrSID)
MAT.mat
Formato de imagem MATLAB nível 5
PAL.pal
Palm pixmap
PALM.palm
Palm pixmap
PAM.pam
Formato bitmap 2D comum
PBM.pbm
Formato de bitmap portátil (preto e branco)
PCD.pcd
Photo CD
PCT.pct
Apple Macintosh QuickDraw/PICT
PCX.pcx
ZSoft IBM PC Paintbrush
PDB.pdb
Formato Palm Database ImageViewer
PDF.pdf
Formato de Documento Portátil
PDFA.pdfa
Formato de Arquivo de Documento Portátil
PFM.pfm
Formato flutuante portátil
PGM.pgm
Formato portable graymap (escala de cinza)
PGX.pgx
Formato JPEG 2000 não compactado
PICT.pict
Apple Macintosh QuickDraw/PICT
PJPEG.pjpeg
Formato JFIF do Grupo JPEG de Especialistas Fotográficos
PNG.png
Portable Network Graphics
PNG00.png00
PNG herdando profundidade de bits, tipo de cor da imagem original
PNG24.png24
24 bits RGB (zlib 1.2.11) opaco ou transparente binário
PNG32.png32
32 bits RGBA opaco ou transparente binário
PNG48.png48
48 bits RGB opaco ou transparente binário
PNG64.png64
64 bits RGBA opaco ou transparente binário
PNG8.png8
8 bits indexado opaco ou transparente binário
PNM.pnm
Portable anymap
PPM.ppm
Formato pixmap portátil (cor)
PS.ps
Arquivo PostScript da Adobe
PSB.psb
Formato de Documento Grande da Adobe
PSD.psd
Bitmap do Photoshop da Adobe
RGB.rgb
Amostras brutas de vermelho, verde e azul
RGBA.rgba
Amostras brutas de vermelho, verde, azul e alfa
RGBO.rgbo
Amostras brutas de vermelho, verde, azul e opacidade
SIX.six
Formato Gráfico SIXEL DEC
SUN.sun
Sun Rasterfile
SVG.svg
Gráficos Vetoriais Escaláveis
TIFF.tiff
Formato de Arquivo de Imagem Etiquetada
VDA.vda
Imagem Truevision Targa
VIPS.vips
Imagem VIPS
WBMP.wbmp
Imagem sem fio Bitmap (nível 0)
WEBP.webp
Formato de imagem WebP
YUV.yuv
CCIR 601 4:1:1 ou 4:2:2
Perguntas frequentes
Como isso funciona?
Este conversor é executado inteiramente no seu navegador. Ao selecionar um arquivo, ele é carregado na memória e convertido para o formato selecionado. Você pode baixar o arquivo convertido.
Quanto tempo leva para converter um arquivo?
As conversões começam instantaneamente e a maioria dos arquivos são convertidos em menos de um segundo. Arquivos maiores podem levar mais tempo.
O que acontece com meus arquivos?
Seus arquivos nunca são enviados para nossos servidores. Eles são convertidos no seu navegador e o arquivo convertido é baixado. Nunca vemos seus arquivos.
Quais tipos de arquivo posso converter?
Suportamos a conversão entre todos os formatos de imagem, incluindo JPEG, PNG, GIF, WebP, SVG, BMP, TIFF e muito mais.
Quanto isso custa?
Este conversor é completamente gratuito e sempre será gratuito. Como ele é executado no seu navegador, não precisamos pagar por servidores, então não precisamos cobrar de você.
Posso converter vários arquivos de uma vez?
Sim! Você pode converter quantos arquivos quiser de uma vez. Basta selecionar vários arquivos ao adicioná-los.