Конвертируйте любое изображение в PNM

Безлимитные преобразования. Размер файлов до 2.5GB. Бесплатно, навсегда.

Все локально

Наш конвертер работает в вашем браузере, поэтому мы никогда не видим ваши данные.

Быстрый как молния

Нет необходимости загружать ваши файлы на сервер - преобразования начинаются мгновенно.

Безопасность по умолчанию

В отличие от других конвертеров, ваши файлы никогда не загружаются к нам.

Что такое формат PNM?

Портативный любой битмап

PlayStation 2 (PS2) использует собственный формат изображений, оптимизированный для его уникальной аппаратной архитектуры. Формат использует преимущества графического синтезатора и векторных блоков PS2, обеспечивая эффективное хранение и рендеринг 2D-графики. Изображения хранятся с использованием различных цветовых режимов, методов сжатия и макетов данных для обеспечения баланса между качеством изображения и использованием памяти.

Основными цветовыми режимами, используемыми для изображений PS2, являются 32-битный RGBA, 24-битный RGB, 16-битный RGB (565 или 5551) и 4- или 8-битный индексированный цвет с CLUT (таблицей поиска цветов). 32-битный RGBA обеспечивает высочайшее качество с альфа-каналом для прозрачности, в то время как 4-битный индексированный цвет жертвует качеством ради меньшего размера файла. 16-битные режимы RGB занимают промежуточное положение. Выбранный цветовой режим влияет на использование памяти, а также на максимально возможную детализацию и цветовую глубину графики.

Графика PS2 может использовать палитры для индексированных цветовых режимов. Палитра или CLUT — это таблица, сопоставляющая 4- или 8-битные индексные значения с 16- или 24-битными цветами RGB. Использование палитр позволяет создавать более насыщенную графику с меньшим объемом памяти по сравнению с прямыми цветовыми режимами, но с компромиссом в виде ограничения до 16 или 256 уникальных цветов на изображение. Палитры лучше всего подходят для более простой графики, такой как 2D-спрайты, текст и элементы пользовательского интерфейса.

Для сжатия данных изображений PS2 используется несколько методов для экономии ограниченной памяти. Самым простым является кодирование длин серий (RLE), которое заменяет повторяющиеся последовательности одинаковых значений количеством и самим значением. Например, "AAAAAAABBCCCCCC" будет сжато до "7A2B6C". Этот алгоритм без потерь является быстрым и эффективным при сжатии изображений со множеством смежных серий одного и того же цвета.

Более продвинутые методы сжатия изображений PS2 используют свойства человеческой зрительной системы для отбрасывания незаметной информации. Эти алгоритмы с потерями анализируют блоки изображений и выборочно отбрасывают данные более высокой частоты и цветовую точность, к которой глаз менее чувствителен. Аппаратное обеспечение PS2 изначально поддерживает форму векторного квантования и блочного усечения кодирования, адаптированную к его векторным блокам. Сочетая сжатые данные изображения с палитрами CLUT, можно эффективно хранить и отображать детализированную графику.

Графический конвейер PS2 основан на отрисовке текстурированных треугольников. Изображения, предназначенные для отображения на 3D-поверхностях, хранятся как 2D-текстуры. Для управления тем, как текстуры выбираются, фильтруются и применяются к поверхностям, текстуры PS2 включают мипмапы. Это предварительно рассчитанные уменьшенные версии полноразмерной текстуры, которые уменьшают артефакты, когда текстурированная поверхность просматривается под косыми углами или на расстоянии. Одна текстура PS2 состоит из полноразмерного изображения, за которым следует последовательность последовательно уменьшенных мипмапов.

Данные графики PS2 располагаются в памяти уникальным образом, чтобы обеспечить эффективное аппаратное обращение к пикселям изображения. Цветовые данные могут быть разделены на отдельные битовые плоскости или храниться в переставленных шаблонах в VRAM. Тщательное рассмотрение того, как организованы данные, необходимо для максимизации производительности рендеринга. Графический синтезатор оптимизирован для рендеринга изображений и текстур, которые следуют этим специализированным соглашениям о макете данных.

Помимо самих данных изображения, графика PS2 часто полагается на сопутствующие метаданные. Для спрайтов это включает такие свойства, как положение, масштаб, вращение и режим смешивания альфа-каналов. Для 3D-текстур метаданные указывают такие детали, как размеры, цветовой режим, сжатие, количество уровней мипмапов, правила обертывания и обрезки текстуры и режим фильтрации текстуры. Эти метаданные сообщают PS2, как обрабатывать и применять изображения.

Поддерживаемые форматы

AAI.aai

Изображение AAI Dune

AI.ai

Adobe Illustrator CS2

AVIF.avif

Формат файла изображения AV1

AVS.avs

Изображение AVS X

BAYER.bayer

Сырое изображение Bayer

BMP.bmp

Изображение битовой карты Microsoft Windows

CIN.cin

Файл изображения Cineon

CLIP.clip

Маска изображения Clip

CMYK.cmyk

Сырые голубые, пурпурные, желтые и черные образцы

CMYKA.cmyka

Сырые голубые, пурпурные, желтые, черные и альфа-образцы

CUR.cur

Значок Microsoft

DCX.dcx

Многостраничный рисунок ZSoft IBM PC

DDS.dds

Изображение Microsoft DirectDraw Surface

DPX.dpx

Изображение SMTPE 268M-2003 (DPX 2.0)

DXT1.dxt1

Изображение Microsoft DirectDraw Surface

EPDF.epdf

Зашифрованный формат портативного документа

EPI.epi

Формат обмена Adobe Encapsulated PostScript

EPS.eps

Adobe Encapsulated PostScript

EPSF.epsf

Adobe Encapsulated PostScript

EPSI.epsi

Формат обмена Adobe Encapsulated PostScript

EPT.ept

Зашифрованный PostScript с предварительным просмотром TIFF

EPT2.ept2

Зашифрованный PostScript уровня II с предварительным просмотром TIFF

EXR.exr

Изображение с высоким динамическим диапазоном (HDR)

FARBFELD.ff

Farbfeld

FF.ff

Farbfeld

FITS.fits

Гибкая система передачи изображений

GIF.gif

Формат обмена графическими данными CompuServe

GIF87.gif87

Формат обмена графическими данными CompuServe (версия 87a)

GROUP4.group4

Сырые CCITT Group4

HDR.hdr

Изображение с высоким динамическим диапазоном (HDR)

HRZ.hrz

Медленное сканирование телевизионного сигнала

ICO.ico

Значок Microsoft

ICON.icon

Значок Microsoft

IPL.ipl

Изображение IP2 Location

J2C.j2c

Кодовый поток JPEG-2000

J2K.j2k

Кодовый поток JPEG-2000

JNG.jng

Графика JPEG Network

JP2.jp2

Синтаксис файла JPEG-2000

JPC.jpc

Кодовый поток JPEG-2000

JPE.jpe

Формат Joint Photographic Experts Group JFIF

JPEG.jpeg

Формат Joint Photographic Experts Group JFIF

JPG.jpg

Формат Joint Photographic Experts Group JFIF

JPM.jpm

Синтаксис файла JPEG-2000

JPS.jps

Формат Joint Photographic Experts Group JPS

JPT.jpt

Синтаксис файла JPEG-2000

JXL.jxl

Изображение JPEG XL

MAP.map

База данных изображений с множественным разрешением (MrSID)

MAT.mat

Формат изображения MATLAB уровня 5

PAL.pal

Палмовый пиксмап

PALM.palm

Палмовый пиксмап

PAM.pam

Общий 2-мерный формат битмапа

PBM.pbm

Портативный формат битмапа (черно-белый)

PCD.pcd

Фото CD

PCDS.pcds

Фото CD

PCT.pct

Apple Macintosh QuickDraw/PICT

PCX.pcx

ZSoft IBM PC Paintbrush

PDB.pdb

Формат просмотра базы данных Palm

PDF.pdf

Портативный формат документа

PDFA.pdfa

Портативный формат архива документов

PFM.pfm

Портативный формат с плавающей запятой

PGM.pgm

Портативный формат серого битмапа (оттенки серого)

PGX.pgx

Формат JPEG 2000 без сжатия

PICON.picon

Персональная иконка

PICT.pict

Apple Macintosh QuickDraw/PICT

PJPEG.pjpeg

Совместная группа экспертов по фотографии формат JFIF

PNG.png

Портативная графика сети

PNG00.png00

Наследование PNG бит-глубины, типа цвета от исходного изображения

PNG24.png24

Непрозрачный или бинарно прозрачный 24-битный RGB (zlib 1.2.11)

PNG32.png32

Непрозрачный или бинарно прозрачный 32-битный RGBA

PNG48.png48

Непрозрачный или бинарно прозрачный 48-битный RGB

PNG64.png64

Непрозрачный или бинарно прозрачный 64-битный RGBA

PNG8.png8

Непрозрачный или бинарно прозрачный 8-битный индексный

PNM.pnm

Портативный любой битмап

PPM.ppm

Портативный формат пиксмапа (цвет)

PS.ps

Файл Adobe PostScript

PSB.psb

Формат большого документа Adobe

PSD.psd

Битмап Adobe Photoshop

RGB.rgb

Сырые образцы красного, зеленого и синего

RGBA.rgba

Сырые образцы красного, зеленого, синего и альфа

RGBO.rgbo

Сырые образцы красного, зеленого, синего и непрозрачности

SIX.six

Формат графики DEC SIXEL

SUN.sun

Файл Sun Rasterfile

SVG.svg

Масштабируемая векторная графика

SVGZ.svgz

Сжатая масштабируемая векторная графика

TIFF.tiff

Формат файла изображения с тегами

VDA.vda

Изображение Truevision Targa

VIPS.vips

Изображение VIPS

WBMP.wbmp

Беспроводное изображение (уровень 0)

WEBP.webp

Формат изображения WebP

YUV.yuv

CCIR 601 4:1:1 или 4:2:2

Часто задаваемые вопросы

Как это работает?

Этот конвертер полностью работает в вашем браузере. Когда вы выбираете файл, он загружается в память и преобразуется в выбранный формат. Затем вы можете скачать преобразованный файл.

Сколько времени занимает преобразование файла?

Преобразования начинаются мгновенно, и большинство файлов преобразуются за считанные секунды. Более крупные файлы могут занимать больше времени.

Что происходит с моими файлами?

Ваши файлы никогда не загружаются на наши серверы. Они преобразуются в вашем браузере, а затем скачиваются. Мы никогда не видим ваши файлы.

Какие типы файлов я могу преобразовать?

Мы поддерживаем преобразование между всеми форматами изображений, включая JPEG, PNG, GIF, WebP, SVG, BMP, TIFF и другие.

Сколько это стоит?

Этот конвертер полностью бесплатен и всегда будет бесплатным. Поскольку он работает в вашем браузере, нам не нужно платить за серверы, поэтому мы не взимаем плату с вас.

Могу ли я преобразовать несколько файлов одновременно?

Да! Вы можете преобразовать сколько угодно файлов одновременно. Просто выберите несколько файлов при их добавлении.