Просмотр PNMs
Перетащите и отпустите или нажмите для выбора
Конфиденциально и безопасно
Все происходит в вашем браузере. Ваши файлы никогда не попадают на наши серверы.
Молниеносно
Никаких загрузок, никаких ожиданий. Конвертируйте в тот момент, когда вы перетаскиваете файл.
Действительно бесплатно
Не требуется учетная запись. Никаких скрыты х платежей. Никаких уловок с размером файла.
Что такое формат PNM?
Портативный любой битмап
PlayStation 2 (PS2) использует собственный формат изображений, оптимизированный для его уникальной аппаратной архитектуры. Формат использует преимущества графического синтезатора и векторных блоков PS2, обеспечивая эффективное хранение и рендеринг 2D-графики. Изображения хранятся с использованием различных цветовых режимов, методов сжатия и макетов данных для обеспечения баланса между качеством изображения и использованием памяти.
Основными цветовыми режимами, используемыми для изображений PS2, являются 32-битный RGBA, 24-битный RGB, 16-битный RGB (565 или 5551) и 4- или 8-битный индексированный цвет с CLUT (таблицей поиска цветов). 32-битный RGBA обеспечивает высочайшее качество с альфа-каналом для прозрачности, в то время как 4-битный индексированный цвет жертвует качеством ради меньшего размера файла. 16-битные режимы RGB занимают промежуточное положение. Выбранный цветовой режим влияет на использование памяти, а также на максимально возможную детализацию и цветовую глубину графики.
Графика PS2 может использовать палитры для индексированных цветовых режимов. Палитра или CLUT — это таблица, сопоставляющая 4- или 8-битные индексные значения с 16- или 24-битными цветами RGB. Использование палитр позволяет создавать более насыщенную графику с меньшим объемом памяти по сравнению с прямыми цветовыми режимами, но с компромиссом в виде ограничения до 16 или 256 уникальных цветов на изображение. Палитры лучше всего подходят для более простой графики, такой как 2D-спрайты, текст и элементы пользовательского интерфейса.
Для сжатия данных изображений PS2 используется несколько методов для экономии ограниченной памяти. Самым простым является кодирование длин серий (RLE), которое заменяет повторяющиеся последовательности одинаковых значений количеством и самим значением. Например, "AAAAAAABBCCCCCC" будет сжато до "7A2B6C". Этот алгоритм без потерь является быстрым и эффективным при сжатии изображений со множеством смежных серий одного и того же цвета.
Более продвинутые методы сжатия изображений PS2 используют свойства человеческой зрительной системы для отбрасывания незаметной информации. Эти алгоритмы с потерями анализируют блоки изображений и выборочно отбрасывают данные более высокой частоты и цветовую точность, к которой глаз менее чувствителен. Аппаратное обеспечение PS2 изначально поддерживает форму векторного квантования и блочного усечения кодирования, адаптированную к его векторным блокам. Сочетая сжатые данные изображения с палитрами CLUT, можно эффективно хранить и отображать детализированную графику.
Графический конвейер PS2 основан на отрисовке текстурированных треугольников. Изображения, предназначенные для отображения на 3D-поверхностях, хранятся как 2D-текстуры. Для управления тем, как текстуры выбираются, фильтруются и применяются к поверхностям, текстуры PS2 включают мипмапы. Это предварительно рассчитанные уменьшенные версии полноразмерной текстуры, которые уменьшают артефакты, когда текстурированная поверхность просматривается под косыми углами или на расстоянии. Одна текстура PS2 состоит из полноразмерного изображения, за которым следует последовательность последовательно уменьшенн ых мипмапов.
Данные графики PS2 располагаются в памяти уникальным образом, чтобы обеспечить эффективное аппаратное обращение к пикселям изображения. Цветовые данные могут быть разделены на отдельные битовые плоскости или храниться в переставленных шаблонах в VRAM. Тщательное рассмотрение того, как организованы данные, необходимо для максимизации производительности рендеринга. Графический синтезатор оптимизирован для рендеринга изображений и текстур, которые следуют этим специализированным соглашениям о макете данных.
Помимо самих данных изображения, графика PS2 часто полагается на сопутствующие метаданные. Для спрайтов это включает такие свойства, как положение, масштаб, вращение и режим смешивания альфа-каналов. Для 3D-текстур метаданные указывают такие детали, как размеры, цветовой режим, сжатие, количество уровней мипмапов, правила обертывания и обрезки текстуры и режим фильтрации текстуры. Эти метаданные сообщают PS2, как обрабатывать и применять изображения.
Поддерживаемые форматы
AAI.aai
Изображение AAI Dune
AI.ai
Adobe Illustrator CS2
AVIF.avif
Формат файла изображения AV1
BAYER.bayer
Сырое изображение Bayer
BMP.bmp
Изображение битовой карты Microsoft Windows
CIN.cin
Файл изображения Cineon
CLIP.clip
Маска изображения Clip
CMYK.cmyk
Сырые голубые, пурпурные, желтые и черные образцы
CUR.cur
Значок Microsoft
DCX.dcx
Многостраничный рисунок ZSoft IBM PC
DDS.dds
Изображение Microsoft DirectDraw Surface
DPX.dpx
Изображение SMTPE 268M-2003 (DPX 2.0)
DXT1.dxt1
Изображение Microsoft DirectDraw Surface
EPDF.epdf
Зашифрованный формат портативного документа
EPI.epi
Формат обмена Adobe Encapsulated PostScript
EPS.eps
Adobe Encapsulated PostScript
EPSF.epsf
Adobe Encapsulated PostScript
EPSI.epsi
Формат обмена Adobe Encapsulated PostScript
EPT.ept
Зашифрованный PostScript с предварительным просмотром TIFF
EPT2.ept2
Зашифрованный PostScript уровня II с предварительным просмотром TIFF
EXR.exr
Изображение с высоким динамическим диапазоном (HDR)
FF.ff
Farbfeld
FITS.fits
Гибкая система передачи изображений
GIF.gif
Формат обмена графическими данными CompuServe
HDR.hdr
Изображение с высоким динамическим диапазоном (HDR)
HEIC.heic
Высокоэффективный контейнер изображений
HRZ.hrz
Медленное сканирование телевизионного сигнала
ICO.ico
Значок Microsoft
ICON.icon
Значок Microsoft
J2C.j2c
Кодовый поток JPEG-2000
J2K.j2k
Кодовый поток JPEG-2000
JNG.jng
Графика JPEG Network
JP2.jp2
Синтаксис файла JPEG-2000
JPE.jpe
Формат Joint Photographic Experts Group JFIF
JPEG.jpeg
Формат Joint Photographic Experts Group JFIF
JPG.jpg
Формат Joint Photographic Experts Group JFIF
JPM.jpm
Синтаксис файла JPEG-2000
JPS.jps
Формат Joint Photographic Experts Group JPS
JPT.jpt
Синтаксис файла JPEG-2000
JXL.jxl
Изображение JPEG XL
MAP.map
База данных изображений с множественным разрешением (MrSID)
MAT.mat
Формат изображения MATLAB уровня 5
PAL.pal
Палмовый пиксмап
PALM.palm
Палмовый пиксмап
PAM.pam
Общий 2-мерный формат битмапа
PBM.pbm
Портативный формат битмапа (черно-белый)
PCD.pcd
Фото CD
PCT.pct
Apple Macintosh QuickDraw/PICT
PCX.pcx
ZSoft IBM PC Paintbrush
PDB.pdb
Формат просмотра базы данных Palm
PDF.pdf
Портативный формат документа
PDFA.pdfa
Портативный формат архива документов
PFM.pfm
Портативный формат с плавающей запятой
PGM.pgm
Портативный формат серого битмапа (оттенки серого)
PGX.pgx
Формат JPEG 2000 без сжатия
PICT.pict
Apple Macintosh QuickDraw/PICT
PJPEG.pjpeg
Совместная группа экспертов по фотографии формат JFIF
PNG.png
Портативная графика сети
PNG00.png00
Наследование PNG бит-глубины, типа цвета от исходного изображения
PNG24.png24
Непрозрачный или бинарно прозрачный 24-битный RGB (zlib 1.2.11)
PNG32.png32
Непрозрачный или бинарно прозрачный 32-битный RGBA
PNG48.png48
Непрозрачный или бинарно прозрачный 48-битный RGB
PNG64.png64
Непрозрачный или бинарно прозрачный 64-битный RGBA
PNG8.png8
Непрозрачный или бинарно прозрачный 8-битный индексный
PNM.pnm
Портативный любой битмап
PPM.ppm
Портативный формат пиксмапа (цвет)
PS.ps
Файл Adobe PostScript
PSB.psb
Формат большого документа Adobe
PSD.psd
Битмап Adobe Photoshop
RGB.rgb
Сырые образцы красного, зеленого и синего
RGBA.rgba
Сырые образцы красного, зеленого, синего и альфа
RGBO.rgbo
Сырые образцы красного, зеленого, синего и непрозрачности
SIX.six
Формат графики DEC SIXEL
SUN.sun
Файл Sun Rasterfile
SVG.svg
Масштабируемая векторная графика
TIFF.tiff
Формат файла изображения с тегами
VDA.vda
Изображение Truevision Targa
VIPS.vips
Изображение VIPS
WBMP.wbmp
Беспроводное изображение (уровень 0)
WEBP.webp
Формат изображения WebP
YUV.yuv
CCIR 601 4:1:1 или 4:2:2
Часто задаваемые вопросы
Как это работает?
Этот конвертер полностью работает в вашем браузере. Когда вы выбираете файл, он загружается в память и преобразуется в выбранный формат. Затем вы можете скачать преобразованный файл.
Сколько времени занимает преобразование файла?
Преобразования начинаются мгновенно, и большинство файлов преобразуются за считанные секунды. Более крупные файлы могут занимать больше времени.
Что происходит с моими файлами?
Ваши файлы никогда не загружаются на наши серверы. Они преобразуются в вашем браузере, а затем скачиваются. Мы никогда не видим ваши файлы.
Какие типы файлов я могу преобразовать?
Мы поддерживаем преобразование между всеми форматами изображений, включая JPEG, PNG, GIF, WebP, SVG, BMP, TIFF и другие.
Сколько это стоит?
Этот конвертер полностью бесплатен и всегда будет бесплатным. Поскольку он работает в вашем браузere, нам не нужно платить за серверы, поэтому мы не взимаем плату с вас.
Могу ли я преобразовать несколько файлов одновременно?
Да! Вы можете преобразовать сколько угодно файлов одновременно. Просто выберите несколько файлов при их добавлении.