HDR ตัวลบพื้นหลัง
ลากและวาง หรือ คลิก เพื่อเลือก
ส่วนตัวและปลอดภัย
ทุกอย่างเกิดขึ้นในเบราว์เซอร์ของคุณ ไฟล์ของคุณไม่เคยสัมผัสเซิร์ฟเวอร์ของเรา
เร็วสุดขีด
ไม่มีการอัปโหลด ไม่ต้องรอ แปลงทันทีที่คุณวางไฟล์
ฟรีจริงๆ
ไม่ต้องใช้บัญชี ไม่มีค่าใช้จ่ายแอบแฝง ไม่มีลูกเล่นขนาดไฟล์
การลบพื้นหลัง แยกวัตถุออกจากสภาพแวดล้อมเพื่อให้คุณสามารถวางไว้บน ความโปร่งใส, สลับฉาก, หรือประกอบเข้ากับการออกแบบใหม่. ภายใต้กระโปรงคุณกำลังประเมิน อัลฟ่าแมท—ความทึบต่อพิกเซลจาก 0 ถึง 1—แล้ว การประกอบอัลฟ่า โฟร์กราวด์ поверх สิ่งอื่น. นี่คือคณิตศาสตร์จาก Porter–Duff และสาเหตุของข้อผิดพลาดที่คุ้นเคยเช่น “ขอบ” และ อัลฟ่าตรงกับอัลฟ่าที่คูณไว้ล่วงหน้า. สำหรับคำแนะนำเชิงปฏิบัติเกี่ยวกับการคูณล่วงหน้าและสีเชิงเส้น, ดู บันทึก Win2D ของ Microsoft, Søren Sandmann, และ บทความของ Lomont เกี่ยวกับการผสมเชิงเส้น.
วิธีหลักที่คนใช้ลบพื้นหลัง
1) คีย์โครมา (“หน้าจอเขียว/น้ำเงิน”)
หากคุณสามารถควบคุมการจับภาพได้, ทาสีพื้นหลังเป็นสีทึบ (ส่วนใหญ่มักเป็นสีเขียว) และ คีย์ สีนั้นออกไป. มันรวดเร็ว, ผ่านการทดสอบการต่อสู้ในภาพยนตร์และการออกอากาศ, และเหมาะสำหรับวิดีโอ. ข้อแลกเปลี่ยนคือแสงและตู้เสื้อผ้า: แสงสีจะรั่วไหลไปยังขอบ (โดยเฉพาะเส้นผม), ดังนั้นคุณจะใช้เครื่องมือ despill เพื่อทำให้การปนเปื้อนเป็นกลาง. ไพรเมอร์ที่ดี ได้แก่ เอกสารของ Nuke, Mixing Light, และการสาธิต Fusion แบบลงมือปฏิบัติ.
2) การแบ่งส่วนแบบโต้ตอบ (CV แบบคลาสสิก)
สำหรับภาพเดี่ยวที่มีพื้นหลังรก, อัลกอริทึม แบบโต้ตอบ ต้องการคำใบ้จากผู้ใช้เล็กน้อย—เช่น, สี่เหลี่ยมผืนผ้าหลวมๆ หรือลายเส้นขยุกขยิก—และมาบรรจบกันเป็นหน้ากากที่คมชัด. วิธีการที่เป็นที่ยอมรับคือ GrabCut (บทในหนังสือ), ซึ่งเรียนรู้แบบจำลองสีสำหรับโฟร์กราวด์/พื้นหลัง และใช้การตัดกราฟซ้ำๆ เพื่อแยกพวกมัน. คุณจะเห็นแนวคิดที่คล้ายกันใน การเลือกโฟร์กราวด์ของ GIMP โดยใช้ SIOX (ปลั๊กอิน ImageJ).
3) การทำแมทภาพ (อัลฟ่าแบบละเอียด)
การทำแมท แก้ปัญหาความโปร่งใสแบบเศษส่วนที่ขอบเขตที่บอบบาง (ผม, ขน, ควัน, แก้ว). การทำแมทแบบปิดคลาสสิก ใช้ trimap (แน่นอน-หน้า/แน่นอน-หลัง/ไม่ทราบ) และแก้ปัญหาระบบเชิงเส้นสำหรับอัลฟ่าที่มีความเที่ยงตรงของขอบสูง. การทำแมทภาพแบบลึกสมัยใหม่ ฝึกอบรมโครงข่ายประสาทเทียมบนชุดข้อมูล Adobe Composition-1K (เอกสาร MMEditing), และได้รับการประเมินด้วยเมตริกเช่น SAD, MSE, Gradient, และ Connectivity (คำอธิบายเกณฑ์มาตรฐาน).
4) การตัดภาพด้วยการเรียนรู้เชิงลึก (ไม่มี trimap)
- U2-Net (การตรวจจับวัตถุเด่น) เป็นเครื่องมือ “ลบพื้นหลัง” ทั่วไปที่แข็งแกร่ง (repo).
- MODNet มุ่งเป้าไปที่การทำแมทภาพบุคคลแบบเรียลไทม์ (PDF).
- F, B, Alpha (FBA) Matting ร่วมกันทำนาย передний план, พื้นหลัง, และอัลฟ่าเพื่อลดรัศมีสี (repo).
- Background Matting V2 สมมติว่ามีแผ่นพื้นหลังและให้ผลลัพธ์เป็นแมทระดับเส้นผมแบบเรียลไทม์ที่ความละเอียดสูงสุด 4K/30fps (หน้าโครงการ, repo).
งานแบ่งส่วนที่เกี่ยวข้องก็มีประโยชน์เช่นกัน: DeepLabv3+ ปรับปรุงขอบเขตด้วยตัวเข้ารหัส-ตัวถอดรหัสและคอนโวลูชัน atrous (PDF); Mask R-CNN ให้หน้ากากต่ออินสแตนซ์ (PDF); และ SAM (Segment Anything) เป็น โมเดลพื้นฐาน ที่สามารถแจ้งได้ ที่สร้างหน้ากากแบบ zero-shot บนภาพที่ไม่คุ้นเคย.
เครื่องมือยอดนิยมทำอะไรได้บ้าง
- Photoshop: การดำเนินการด่วน ลบพื้นหลัง ทำงาน “เลือกวัตถุ → หน้ากากเลเยอร์” ภายใต้กระโปรง (ยืนยันที่นี่; บทช่วยสอน).
- GIMP: การเลือก передний план (SIOX).
- Canva: 1-คลิก ตัวลบพื้นหลัง สำหรับภาพและวิดีโอสั้น.
- remove.bg: เว็บแอป + API สำหรับระบบอัตโนมัติ.
- อุปกรณ์ Apple: “ยกวัตถุ” ระดับระบบใน Photos/Safari/Quick Look (การตัดภาพบน iOS).
เคล็ดลับเวิร์กโฟลว์สำหรับการตัดภาพที่สะอาดขึ้น
- ถ่ายภาพอย่างชาญฉลาด. แสงที่ดีและความคมชัดของวัตถุ-พื้นหลังที่แข็งแกร่งช่วยได้ทุกวิธี. ด้วยหน้าจอเขียว/น้ำเงิน, วางแผนสำหรับ despill (คู่มือ).
- เริ่มกว้าง, ปรับแต่งให้แคบ. เรียกใช้การเลือกอัตโนมัติ (เลือกวัตถุ, U2-Net, SAM), จากนั้นปรับแต่งขอบด้วยพู่กันหรือการทำแมท (เช่น, แบบปิด).
- ใส่ใจกับความโปร่งแสง. แก้ว, ผ้าคลุมหน้า, การเบลอจากการเคล ื่อนไหว, ผมที่ปลิวไสวต้องการอัลฟ่าที่แท้จริง (ไม่ใช่แค่หน้ากากแข็ง). วิธีการที่กู้คืน F/B/α ยังช่วยลดรัศมี.
- รู้จักอัลฟ่าของคุณ. ตรงกับที่คูณไว้ล่วงหน้า สร้างพฤติกรรมขอบที่แตกต่างกัน; ส่งออก/ประกอบอย่างสม่ำเสมอ (ดู ภาพรวม, Hargreaves).
- เลือกเอาต์พุตที่เหมาะสม. สำหรับ “ไม่มีพื้นหลัง” ให้ส่งแรสเตอร์ที่มีอัลฟ่าที่สะอาด (เช่น, PNG/WebP) หรือเก็บไฟล์เลเยอร์ที่มีหน้ากากไว้หากคาดว่าจะมีการแก้ไขเพิ่มเติม. กุญแจสำคัญคือ คุณภาพของอัลฟ่า ที่คุณคำนวณ—มีรากฐานมาจาก Porter–Duff.
คุณภาพและการประเมินผล
งานวิชาการรายงานข้อผิดพลาด SAD, MSE, Gradient, และ Connectivity บน Composition-1K. หากคุณกำลังเลือกโมเดล, ให้มองหาเมตริกเหล่านั้น (คำจำกัดความของเมตริก; ส่วนเมตริกของ Background Matting). สำหรับภาพบุคคล/วิดีโอ, MODNet และ Background Matting V2 แข็งแกร่ง; สำหรับภาพ “วัตถุเด่น” ทั่วไป, U2-Net เป็นพื้นฐานที่มั่นคง; สำหรับความโปร่งใสที่ยาก, FBA อาจสะอาดกว่า.
กรณีขอบทั่วไป (และวิธีแก้ไข)
- ผมและขน: ชอบการทำแมท (trimap หรือการทำแมทภาพบุคคลเช่น MODNet) และตรวจสอบบนกระดานหมากรุก.
- โครงสร้างละเอียด (ซี่ล้อจักรยาน, สายเบ็ด): ใช้อินพุตความละเอียด สูงและตัวแบ่งส่วนที่รับรู้ขอบเขตเช่น DeepLabv3+ เป็นขั้นตอนก่อนการทำแมท.
- สิ่งที่มองทะลุได้ (ควัน, แก้ว): คุณต้องใช้อัลฟ่าแบบเศษส่วนและมักจะต้องมีการประมาณสี передний план (FBA).
- การประชุมทางวิดีโอ: หากคุณสามารถจับภาพแผ่นที่สะอาดได้, Background Matting V2 ดูเป็นธรรมชาติมากกว่าการสลับ “พื้นหลังเสมือน” แบบง่ายๆ.
สิ่งนี้ปรากฏในโลกแห่งความเป็นจริงที่ไหน
- อีคอมเมิร์ซ: ตลาด (เช่น, Amazon) มักต้องการพื้นหลังภาพหลัก สีขาวบริสุทธิ์; ดู คู่มือภาพผลิตภัณฑ์ (RGB 255,255,255).
- เครื่องมือออกแบบ: ตัวลบพื้นหลัง ของ Canva และ ลบพื้นหลัง ของ Photoshop ทำให้การตัดภาพทำได้ง่ายขึ้น.
- ความสะดวกสบายบนอุปกรณ์: “ยกวัตถุ” ของ iOS/macOS เหมาะสำหรับการแชร์แบบสบายๆ.
ทำไมการตัดภาพบางครั้งดูปลอม (และวิธีแก้ไข)
- การรั่วไหลของสี: แสงสีเขียว/น้ำเงินล้อมรอบวัตถุ—ใช้ การควบคุม despill หรือการเปลี่ยนสีเป้าหมาย.
- รัศมี/ขอบ: โดยปกติแล้วเป็นการตีความอัลฟ่าที่ไม่ตรงกัน (ตรงกับที่คูณไว้ล่วงหน้า) หรือพิกเซลขอบที่ปนเปื้อนจากพื้นหลังเก่า; แปลง/ตีความให้ถูกต้อง (ภาพรวม, รายละเอียด).
- การเบลอ/เกรนที่ไม่ถูกต้อง: วางวัตถุที ่คมกริบลงบนพื้นหลังที่นุ่มนวลแล้วมันจะโดดเด่น; จับคู่การเบลอของเลนส์และเกรนหลังการประกอบ (ดู พื้นฐาน Porter–Duff).
คู่มือ TL;DR
- หากคุณควบคุมการจับภาพ: ใช้คีย์โครมา; ให้แสงสว่างสม่ำเสมอ; วางแผน despill.
- หากเป็นภาพถ่ายครั้งเดียว: ลองใช้ ลบพื้นหลัง ของ Photoshop, ตัวลบ ของ Canva, หรือ remove.bg; ปรับแต่งด้วยพู่กัน/การทำแมทสำหรับผม.
- หากคุณต้องการขอบระดับโปร덕ชั่น: ใช้การทำแมท ( แบบปิด หรือแบบลึก) และตรวจสอบอัลฟ่าบนความโปร่งใส; ระวัง การตีความอัลฟ่า.
- สำหรับภาพบุคคล/วิดีโอ: พิจารณา MODNet หรือ Background Matting V2; สำหรับการแบ่งส่วนที่แนะนำด้วยการคลิก, SAM เป็นส่วนหน้าที่ทรงพลัง.
รูปแบบ HDR คืออะไร?
ภาพที่มีช่วงไดนามิกสูง
เทคโนโลยีการถ่ายภาพช่วงไดนามิกสูง (HDR) เป็นเทคโนโลยีที่มุ่งปิดช่องว่างระหว่างความสามารถของดวงตาในการรับรู้ระดับความสว่างที่หลากหลายกับข้อจำกัดของระบบการถ่ายภาพแบบดิจิทัลแบบเดิมในการจับภาพ ประมวลผล และแสดงช่วงดังกล่าว ซึ่งแตกต่างจากภาพช่วงไดนามิกมาตรฐาน (SDR) ที่มีความสามารถจำกัดในการแสดงความสว่างและความมืดที่รุนแรงในเฟรมเดียวกัน ภาพ HDR สามารถแสดงระดับความสว่างที่กว้างกว่าได้ ผลลัพธ์ที่ได้คือภาพที่สดใส สมจริง และใกล้เคียงกับสิ่งที่ดวงตามนุษย์รับรู้ในโลกแห่งความจริง
แนวคิดเรื่องช่วงไดนามิกเป็นหัวใจสำคัญในการทำความเข้าใจการถ่ายภาพ HDR ช่วงไดนามิกหมายถึงอัตราส่วนระหว่างแสงที่สว่างที่สุดและแสงที่มืดที่สุดที่ระบบการถ่ายภาพสามารถจับภาพ ประมวลผล หรือแสดงได้ โดยปกติจะวัดเป็นสต็อป โดยแต่ละสต็อปแสดงถึงการเพิ่มขึ้นหรือลดลงครึ่งหนึ่งของปริมาณแสง ภาพ SDR แบบเดิมมักจะทำงานภายในช่วงไดนามิกประมาณ 6 ถึง 9 สต็อป ในทางกลับกัน เทคโนโลยี HDR มีจุดมุ่งหมายเพื่อก้าวข้ามขีดจำกัดนี้ไปอย่างมาก โดยมุ่งหวังที่จะให้ตรงหรือแม้แต่เกินกว่าช่วงไดนามิกของดวงตามนุษย์ซึ่งอยู่ที่ประมาณ 14 ถึง 24 สต็อปภายใต้เงื่อนไขบางประการ
การถ่ายภาพ HDR เป็นไปได้ด้วยการผสมผสานเทคนิคการจับภาพขั้นสูง อัลกอริทึมการประมวลผลที่ล้ำสมัย และเทคโนโลยีการแสดงผล ในขั้นตอนการจับภาพ จะมีการถ่ายภาพฉากเดียวกันหลายครั้งที่ระดับความสว่างที่แตกต่างกัน การเปิดรับแสงเหล่านี้จะจับภาพรายละเอียดในเงาที่มืดที่สุดไปจนถึงไฮไลต์ที่สว่างที่สุด กระบวนการ HDR จากนั้นจะรวมการเปิดรับแสงเหล่านี้เข้าเป็นภาพเดียวที่มีช่วงไดนามิกที่กว้างกว่ามาก ซึ่งไม่สามารถจับภาพได้ในการเปิดรับแสงเพียงครั้งเดียวโดยใช้เซ็นเซอร์การถ่ายภาพแบบดิจิทัลแบบเดิม
การประมวลผลภาพ HDR เกี่ยวข้องกับการแมปช่วงความสว่างที่กว้างที่จับภาพได้ให้เป็นรูปแบบที่สามารถจัดเก็บ ส่ง และแสดงได้อย่างมีประสิทธิภาพ การแมปโทนเป็นส่วนสำคัญของกระบวนการนี้ ซึ่งจะแปลงช่วงไดนามิกสูงของฉากที่จับภาพได้ให้เป็นช่วงไดนามิกที่เข้ากันได้กับจอแสดงผลเป้าหมายหรือสื่อเอ าต์พุต โดยพยายามรักษาผลกระทบทางสายตาของการเปลี่ยนแปลงความสว่างเดิมของฉากไว้ ซึ่งมักเกี่ยวข้องกับอัลกอริทึมที่ซับซ้อนซึ่งปรับความสว่าง คอนทราสต์ และความอิ่มตัวของสีอย่างระมัดระวังเพื่อสร้างภาพที่ดูเป็นธรรมชาติและน่าสนใจสำหรับผู้ชม
ภาพ HDR มักจะถูกจัดเก็บในรูปแบบไฟล์เฉพาะที่สามารถรองรับข้อมูลความสว่างที่ขยายได้ รูปแบบต่างๆ เช่น JPEG-HDR, OpenEXR และ TIFF ได้รับการพัฒนาขึ้นมาโดยเฉพาะเพื่อวัตถุประสงค์นี้ รูปแบบเหล่านี้ใช้เทคนิคต่างๆ เช่น จำนวนจุดลอยตัวและพื้นที่สีที่ขยายออกเพื่อเข้ารหัสช่วงความสว่างและข้อมูลสีที่กว้างในภาพ HDR อย่างแม่นยำ ซึ่งไม่เพียงแต่รักษาความเที่ยงตรงสูงของเนื้อหา HDR เท่านั้น แต่ยังรับรองความเข้ากันได้กับระบบนิเวศที่กว้างของอุปกรณ์และซอฟต์แวร์ที่รองรับ HDR
การแสดงเนื้อหา HDR ต้องใช้หน้าจอที่มีระดับความสว่างที่สูงกว่า สีดำที่ลึกกว่า และขอบเขตสีที่กว้างกว่าที่จอแสดงผลมาตรฐานสามารถนำเสนอได้ จอแสดงผลที่รองรับ HDR ใช้เทคโนโลยีต่างๆ เช่น OLED (ไดโอดเปล่งแสงอินทรีย์) และแผง LCD (จอแสดงผลคริสตัลเหลว) ขั้นสูงพร้อมการปรับปรุงแบ็คไลท์ LED (ไดโอดเปล่งแสง) เพื่อให้ได้คุณสมบัติเหล่านี้ ความสามารถของจอแสดงผลเหล่านี้ในการแสดงความแตกต่างของความสว่างทั้งที่ละเอียดอ่อนและชัดเจนจะช่วยเพิ่มความรู้สึกถึงความลึก รายละเอียด และความสมจริงให้กับผู้ชมอย่างมาก
การแพร่หลายของเนื้อหา HDR ได้รับการอำนวยความสะดวกเพิ่มเติมจากการพัฒนาของมาตรฐาน HDR และเมตาดาต้า มาตรฐานต่างๆ เช่น HDR10, Dolby Vision และ Hybrid Log-Gamma (HLG) ระบุแนวทางสำหรับการเข้ารหัส การส่ง และการแสดงเนื้อหา HDR บนแพลตฟอร์มและอุปกรณ์ต่างๆ เมตาดาต้า HDR มีบทบาทสำคัญในระบบนิเวศนี้โดยให้ข้อมูลเกี่ย วกับการสอบเทียบสีและระดับความสว่างของเนื้อหา ซึ่งช่วยให้อุปกรณ์สามารถเพิ่มประสิทธิภาพความสามารถในการแสดงผล HDR ของตนเองตามลักษณะเฉพาะของเนื้อหาแต่ละชิ้น เพื่อให้มั่นใจถึงประสบการณ์การรับชมที่มีคุณภาพสูงอย่างสม่ำเสมอ
หนึ่งในความท้าทายในการถ่ายภาพ HDR คือความจำเป็นในการผสานรวมเข้ากับเวิร์กโฟลว์และเทคโนโลยีที่มีอยู่ ซึ่งส่วนใหญ่จะมุ่งเน้นไปที่เนื้อหา SDR ซึ่งรวมถึงไม่เพียงแค่การจับภาพและการประมวลผลภาพเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการกระจายและการแสดงผลด้วย แม้จะมีความท้าทายเหล่านี้ การนำ HDR มาใช้ก็เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว โดยส่วนใหญ่ต้องขอบคุณการสนับสนุนจากผู้สร้างเนื้อหารายใหญ่ บริการสตรีมมิง และผู้ผลิตเครื่องใช้ไฟฟ้า เมื่อเทคโนโลยี HDR ยังคงพัฒนาและเข้าถึงได้มากขึ้น คาดว่าจะกลายเป็นมาตรฐานสำหรับแอปพลิเคชันที่ หลากหลาย ตั้งแต่การถ่ายภาพและภาพยนตร์ไปจนถึงวิดีโอเกมและความเป็นจริงเสมือน
อีกหนึ่งความท้าทายที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยี HDR คือการหาจุดสมดุลระหว่างความต้องการช่วงไดนามิกที่เพิ่มขึ้นและความจำเป็นในการรักษาความเข้ากันได้กับเทคโนโลยีการแสดงผลที่มีอยู่ ในขณะที่ HDR มอบโอกาสในการยกระดับประสบการณ์ทางสายตาอย่างมาก แต่ก็มีความเสี่ยงที่ HDR ที่ใช้งานไม่ดีจะส่งผลให้ภาพปรากฏว่ามืดหรือสว่างเกินไปบนจอแสดงผลที่ไม่รองรับ HDR อย่างเต็มรูปแบบ การแมปโทนที่เหมาะสมและการพิจารณาความสามารถในการแสดงผลของผู้ใช้ปลายทางอย่างรอบคอบมีความสำคัญเพื่อให้แน่ใจว่าเนื้อหา HDR สามารถเข้าถึงผู้ชมได้หลากหลายและมอบประสบการณ์การรับชมที่ดียิ่งขึ้นอย่างทั่วถึง
การพิจารณาถึงสิ่งแวดล้อมก็เริ่มมีความสำคัญมากขึ้นในการหารือเกี่ยวกับเทคโ นโลยี HDR การใช้พลังงานที่สูงขึ้นที่จำเป็นสำหรับจอแสดงผลที่สว่างกว่าของอุปกรณ์ที่รองรับ HDR ก่อให้เกิดความท้าทายด้านประสิทธิภาพการใช้พลังงานและความยั่งยืน ผู้ผลิตและวิศวกรทำงานอย่างต่อเนื่องเพื่อพัฒนาวิธีการที่มีประสิทธิภาพด้านพลังงานมากขึ้นในการบรรลุระดับความสว่างและคอนทราสต์ที่สูงโดยไม่กระทบต่อผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อมของอุปกรณ์เหล่านี้
อนาคตของการถ่ายภาพ HDR ดูมีแนวโน้มดี โดยมีการวิจัยและพัฒนาอย่างต่อเนื่องที่มุ่งเน้นไปที่การเอาชนะข้อจำกัดในปัจจุบันและขยายขีดความสามารถของเทคโนโลยี เทคโนโลยีใหม่ๆ เช่น จอแสดงผลจุดควอนตัมและไมโคร LED มีศักยภาพที่จะช่วยเพิ่มความสว่าง ความแม่นยำของสี และประสิทธิภาพของจอแสดงผล HDR นอกจากนี้ ความก้าวหน้าในเทคโนโลยีการจับภาพและการประมวลผลยังมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ HDR เข้าถึ งผู้สร้างเนื้อหาได้มากขึ้นโดยการทำให้เวิร์กโฟลว์ง่ายขึ้นและลดความจำเป็นในการใช้อุปกรณ์เฉพาะ
ในแวดวงการบริโภคเนื้อหา เทคโนโลยี HDR ยังเปิดโอกาสใหม่ๆ สำหรับประสบการณ์ที่ดื่มด่ำ ในวิดีโอเกมและความเป็นจริงเสมือน HDR สามารถเพิ่มความรู้สึกถึงการมีตัวตนและความสมจริงได้อย่างมากโดยการจำลอง
รูปแบบที่รองรับ
AAI.aai
ภาพ AAI Dune
AI.ai
Adobe Illustrator CS2
AVIF.avif
รูปแบบไฟล์ภาพ AV1
BAYER.bayer
ภาพ Bayer ดิบ
BMP.bmp
ภาพ bitmap ของ Microsoft Windows
CIN.cin
ไฟล์ภาพ Cineon
CLIP.clip
Image Clip Mask
CMYK.cmyk
ตัวอย่ างสีฟ้า, สีแม่จัน, สีเหลือง, และสีดำดิบ
CUR.cur
ไอคอนของ Microsoft
DCX.dcx
ZSoft IBM PC multi-page Paintbrush
DDS.dds
Microsoft DirectDraw Surface
DPX.dpx
ภาพ SMTPE 268M-2003 (DPX 2.0)
DXT1.dxt1
Microsoft DirectDraw Surface
EPDF.epdf
รูปแบบเอกสารพกพาที่มีการหุ้มห่อ
EPI.epi
รูปแบบการแลกเปลี่ยน PostScript ที่มีการหุ้มห่อของ Adobe
EPS.eps
Adobe Encapsulated PostScript
EPSF.epsf
Adobe Encapsulated PostScript
EPSI.epsi
รูป แบบการแลกเปลี่ยน PostScript ที่มีการหุ้มห่อของ Adobe
EPT.ept
PostScript ที่มีการหุ้มห่อพร้อมตัวอย่าง TIFF
EPT2.ept2
ระดับ PostScript ที่มีการหุ้มห่อ II พร้อมตัวอย่าง TIFF
EXR.exr
ภาพที่มีช่วงไดนามิกสูง (HDR)
FF.ff
Farbfeld
FITS.fits
ระบบการขนส่งภาพที่ยืดหยุ่น
GIF.gif
รูปแบบการแลกเปลี่ยนกราฟิกของ CompuServe
HDR.hdr
ภาพที่มีช่วงไดนามิกสูง
HEIC.heic
คอนเทนเนอร์ภาพประสิทธิภาพสูง
HRZ.hrz
Slow Scan TeleVision
ICO.ico
ไอคอนของ Microsoft
ICON.icon
ไอคอนของ Microsoft
J2C.j2c
codestream JPEG-2000
J2K.j2k
codestream JPEG-2000
JNG.jng
กราฟิกเครือข่าย JPEG
JP2.jp2
รูปแบบไฟล์ JPEG-2000
JPE.jpe
รูปแบบ JFIF ของกลุ่มผู้เชี่ยวชาญด้านภาพร่วม
JPEG.jpeg
รูปแบบ JFIF ของกลุ่มผู้เชี่ยวชาญด้านภาพร่วม
JPG.jpg
รูปแบบ JFIF ของกลุ่มผู้เชี่ยวชาญด้านภาพร่วม
JPM.jpm
รูปแบบไฟล์ JPEG-2000
JPS.jps
รูปแบบ JPS ของกลุ่มผู้เชี่ยวชาญด้านภาพร่วม
JPT.jpt
รูปแบบไฟล์ JPEG-2000
JXL.jxl
ภาพ JPEG XL
MAP.map
ฐานข้อมูลภาพที่ไม่มีรอยต่อและมีความละเอียดหลายระดับ (MrSID)
MAT.mat
รูปแบบภาพ MATLAB level 5
PAL.pal
พิกซ์แมป Palm
PALM.palm
พิกซ์แมป Palm
PAM.pam
รูปแบบบิตแมป 2 มิติทั่วไป
PBM.pbm
รูปแบบบิตแมปพกพา (ขาวและดำ)
PCD.pcd
Photo CD
PCT.pct
Apple Macintosh QuickDraw/PICT
PCX.pcx
ZSoft IBM PC Paintbrush
PDB.pdb
รูปแบบ ImageViewer ฐานข้อมูล Palm
PDF.pdf
รูปแบบเอกสารพกพา
PDFA.pdfa
รูปแบบเอกสารเก็บถาวร
PFM.pfm
รูปแบบลอยพกพา
PGM.pgm
รูปแบบกรายแมปพกพา (สเกลเทา)
PGX.pgx
รูปแบบไม่บีบอัด JPEG 2000
PICT.pict
Apple Macintosh QuickDraw/PICT
PJPEG.pjpeg
รูปแบบ JFIF ของกลุ่มผู้เชี่ยวชาญด้านภาพถ่ายร่วม
PNG.png
กราฟิกเครือข่ายพกพา
PNG00.png00
PNG สืบทอดความลึกบิต, ประเภทสีจากรูปภาพเดิม
PNG24.png24
RGB 24 บิตที่ไม่โปร่งใสหรือโปร่งใสแบบไบนารี (zlib 1.2.11)
PNG32.png32
RGBA 32 บิตที่ไม่โปร่งใสหรือโปร่งใสแบบไบนารี
PNG48.png48
RGB 48 บิตที่ไม่โปร่งใสหรือโปร่งใสแบบไบนารี
PNG64.png64
RGBA 64 บิตที่ไม่โปร่งใสหรือโปร่งใสแบบไบนารี
PNG8.png8
8 บิตที่ไม่โปร่งใสหรือโปร่งใสแบบไบนารี
PNM.pnm
anymap พกพา
PPM.ppm
รูปแบบพิกซ์แมปพกพา (สี)
PS.ps
ไฟล์ Adobe PostScript
PSB.psb
รูปแบบเอกสารขนาดใหญ่ของ Adobe
PSD.psd
บิตแมป Adobe Photoshop
RGB.rgb
ตัวอย่างสีแดง, สีเขียว, และสีน้ำเงินดิบ
RGBA.rgba
ตัวอย่างสีแดง, สีเขียว, สีน้ำเงิน, และสีอัลฟาดิบ
RGBO.rgbo
ตัวอย่างสีแดง, สีเขียว, สีน้ำเงิน, และความทึบดิบ
SIX.six
รูปแบบกราฟิก DEC SIXEL
SUN.sun
Sun Rasterfile
SVG.svg
กราฟิกเวกเตอร์ขนาดยืดหยุ่น
TIFF.tiff
รูปแบบไฟล์ภ าพที่มีแท็ก
VDA.vda
ภาพ Truevision Targa
VIPS.vips
ภาพ VIPS
WBMP.wbmp
ภาพ Bitmap ไร้สาย (ระดับ 0)
WEBP.webp
รูปแบบภาพ WebP
YUV.yuv
CCIR 601 4:1:1 หรือ 4:2:2
คำถามที่ถามบ่อย
ทำงานอย่างไร
ตัวแปลงนี้ทำงานอย่างสมบูรณ์ในเบราว์เซอร์ของคุณ เมื่อคุณเลือกไฟล์ ไฟล์จะถูกอ่านเข้าไปในหน่วยความจำและแปลงเป็นรูปแบบที่เลือก จากนั้นคุณสามารถดาวน์โหลดไฟล์ที่แปลงแล้วได้
การแปลงไฟล์ใช้เวลานานเท่าใด
การแปลงจะเริ่มขึ้นทันที และไฟล์ส่วนใหญ่จะถูกแปลงภายในเวลาไม่ถึงหนึ่งวินาที ไฟล์ขนาดใหญ่อาจใช้เวลานานกว่านั้น
จะเกิดอะไรขึ้นกับไฟล์ของฉัน
ไฟล์ของคุณจะไม่ถูกอัปโหลดไปยังเซิร์ฟเวอร์ของเรา ไฟล์เหล่านั้นจะถูกแปลงในเบราว์เซอร์ของคุณ จากนั้นไฟล์ที่แปลงแล้วจะถูกดาวน์โหลด เราไม่เคยเห็นไฟล์ของคุณ
ฉันสามารถแปลงไฟล์ประเภทใดได้บ้าง
เรารองรับการแปลงระหว่างรูปแบบภาพทั้งหมด รวมถึง JPEG, PNG, GIF, WebP, SVG, BMP, TIFF และอื่นๆ
ค่าใช้จ่ายเท่าไหร่
ตัวแปลงนี้ฟรีโดยสมบูรณ์ และจะฟรีตลอดไป เนื่องจากทำงานในเบราว์เซอร์ของคุณ เราจึงไม่ต้องจ่ายค่าเซิร์ฟเวอร์ ดังนั้นเราจึงไม่เรียกเก็บเงินจากคุณ
ฉันสามารถแปลงหลายไฟล์พร้อมกันได้หรือไม่
ใช่! คุณสามารถแปลงไฟล์ได้มากเท่าที่คุณต้องการในคราวเดียว เพียงเลือกหลายไฟล์เมื่อคุณเพิ่ม