Chuyển đổi bất kỳ hình ảnh thành PNM

Không giới hạn chuyển đổi. Kích thước tệp lên đến 2.5GB. Miễn phí, mãi mãi.

Tất cả địa phương

Trình chuyển đổi của chúng tôi chạy trong trình duyệt của bạn, vì vậy chúng tôi không bao giờ nhìn thấy dữ liệu của bạn.

Cực nhanh

Không cần tải tệp của bạn lên máy chủ—quá trình chuyển đổi bắt đầu ngay lập tức.

An toàn theo mặc định

'Khác với các trình chuyển đổi khác, tệp của bạn không bao giờ được tải lên chúng tôi.'

Định dạng PNM là gì?

Anymap di động

PlayStation 2 (PS2) sử dụng định dạng hình ảnh độc quyền được tối ưu hóa cho kiến trúc phần cứng độc đáo của nó. Định dạng này tận dụng Bộ tổng hợp đồ họa và Đơn vị vectơ của PS2 để cho phép lưu trữ và kết xuất hiệu quả đồ họa 2D. Hình ảnh được lưu trữ bằng các chế độ màu, kỹ thuật nén và bố cục dữ liệu khác nhau để cân bằng chất lượng hình ảnh và mức sử dụng bộ nhớ.

Các chế độ màu chính được sử dụng cho hình ảnh PS2 là RGBA 32 bit, RGB 24 bit, RGB 16 bit (565 hoặc 5551) và màu được lập chỉ mục 4 bit hoặc 8 bit với CLUT (Bảng tra cứu màu). RGBA 32 bit cung cấp chất lượng cao nhất với kênh alpha để trong suốt, trong khi màu được lập chỉ mục 4 bit hy sinh chất lượng để có kích thước tệp nhỏ hơn. Các chế độ RGB 16 bit tạo nên một nền tảng trung gian. Chế độ màu được chọn ảnh hưởng đến mức sử dụng bộ nhớ và độ chi tiết và độ sâu màu tối đa có thể của đồ họa.

Đồ họa PS2 có thể tùy chọn sử dụng bảng màu cho các chế độ màu được lập chỉ mục. Bảng màu hoặc CLUT là bảng ánh xạ các giá trị chỉ mục 4 bit hoặc 8 bit thành các màu RGB 16 bit hoặc 24 bit. Sử dụng bảng màu cho phép đồ họa phong phú hơn về mặt hình ảnh với dấu chân bộ nhớ nhỏ hơn so với các chế độ màu trực tiếp, nhưng với sự đánh đổi là chỉ giới hạn ở 16 hoặc 256 màu duy nhất cho mỗi hình ảnh. Bảng màu phù hợp nhất cho đồ họa đơn giản hơn như sprite 2D, văn bản và các thành phần UI.

Một số kỹ thuật được sử dụng để nén dữ liệu hình ảnh PS2 để tiết kiệm bộ nhớ hạn chế. Đơn giản nhất là Mã hóa độ dài chạy (RLE), thay thế các chuỗi giá trị giống hệt nhau bằng số đếm và chính giá trị đó. Ví dụ: "AAAAAAABBCCCCCC" sẽ được nén thành "7A2B6C". Thuật toán không mất dữ liệu này nhanh và hiệu quả trong việc nén các hình ảnh có nhiều chuỗi màu giống nhau liên tiếp.

Các phương pháp nén hình ảnh PS2 tiên tiến hơn khai thác các đặc tính của hệ thống thị giác của con người để loại bỏ thông tin không thể nhận thấy. Các thuật toán mất dữ liệu này phân tích các khối hình ảnh và chọn lọc loại bỏ dữ liệu tần số cao hơn và độ chính xác màu mà mắt ít nhạy cảm hơn. Phần cứng PS2 hỗ trợ nguyên bản một dạng lượng tử hóa vectơ và mã hóa cắt khối được thiết kế riêng cho Đơn vị vectơ của nó. Bằng cách ghép nối dữ liệu hình ảnh được nén với bảng màu CLUT, đồ họa chi tiết có thể được lưu trữ và kết xuất hiệu quả.

Quy trình đồ họa PS2 dựa trên việc vẽ các tam giác có kết cấu. Các hình ảnh dùng để ánh xạ lên các bề mặt 3D được lưu trữ dưới dạng kết cấu 2D. Để kiểm soát cách lấy mẫu, lọc và áp dụng kết cấu vào các bề mặt, kết cấu PS2 bao gồm mipmap. Đây là các phiên bản được tính toán trước, thu nhỏ của kết cấu kích thước đầy đủ giúp giảm hiện tượng nhiễu khi bề mặt có kết cấu được xem ở các góc xiên hoặc ở khoảng cách xa. Một kết cấu PS2 duy nhất bao gồm hình ảnh kích thước đầy đủ theo sau là một chuỗi các mipmap được thu nhỏ liên tiếp.

Dữ liệu đồ họa PS2 được bố trí trong bộ nhớ theo những cách độc đáo để cho phép phần cứng của nó truy cập hiệu quả vào các pixel hình ảnh. Dữ liệu màu có thể được chia thành các bitplane riêng biệt hoặc được lưu trữ theo các mẫu được hoán đổi trong VRAM. Cần cân nhắc cẩn thận cách sắp xếp dữ liệu để tối đa hóa hiệu suất kết xuất. Bộ tổng hợp đồ họa được tối ưu hóa để kết xuất hình ảnh và kết cấu tuân theo các quy ước bố cục dữ liệu chuyên biệt này.

Ngoài dữ liệu hình ảnh, đồ họa PS2 thường dựa vào siêu dữ liệu đi kèm. Đối với sprite, điều này bao gồm các thuộc tính như vị trí, tỷ lệ, xoay và chế độ hòa trộn alpha. Đối với kết cấu 3D, siêu dữ liệu chỉ định các chi tiết như kích thước, chế độ màu, nén, số cấp độ mipmap, quy tắc bao bọc và kẹp kết cấu và chế độ lọc kết cấu. Siêu dữ liệu này hướng dẫn PS2 cách xử lý và áp dụng hình ảnh.

Định dạng được hỗ trợ

AAI.aai

Hình ảnh Dune AAI

AI.ai

Adobe Illustrator CS2

AVIF.avif

Định dạng tệp hình ảnh AV1

AVS.avs

Hình ảnh X AVS

BAYER.bayer

Hình ảnh Bayer thô

BMP.bmp

Hình ảnh bitmap Microsoft Windows

CIN.cin

Tệp hình ảnh Cineon

CLIP.clip

Mặt nạ cắt hình ảnh

CMYK.cmyk

Mẫu thô màu xanh lam, đỏ mạnh, vàng và đen

CMYKA.cmyka

Mẫu thô màu xanh lam, đỏ mạnh, vàng, đen và alpha

CUR.cur

Biểu tượng Microsoft

DCX.dcx

ZSoft IBM PC Paintbrush đa trang

DDS.dds

Microsoft DirectDraw Surface

DPX.dpx

Hình ảnh SMTPE 268M-2003 (DPX 2.0)

DXT1.dxt1

Microsoft DirectDraw Surface

EPDF.epdf

Định dạng tài liệu di động được đóng gói

EPI.epi

Định dạng trao đổi PostScript được đóng gói của Adobe

EPS.eps

PostScript được đóng gói của Adobe

EPSF.epsf

PostScript được đóng gói của Adobe

EPSI.epsi

Định dạng trao đổi PostScript được đóng gói của Adobe

EPT.ept

PostScript được đóng gói với xem trước TIFF

EPT2.ept2

PostScript Level II được đóng gói với xem trước TIFF

EXR.exr

Hình ảnh phạm vi động cao (HDR)

FARBFELD.ff

Farbfeld

FF.ff

Farbfeld

FITS.fits

Hệ thống vận chuyển hình ảnh linh hoạt

GIF.gif

Định dạng trao đổi đồ họa CompuServe

GIF87.gif87

Định dạng trao đổi đồ họa CompuServe (phiên bản 87a)

GROUP4.group4

Thô CCITT Group4

HDR.hdr

Hình ảnh phạm vi động cao

HRZ.hrz

Slow Scan TeleVision

ICO.ico

Biểu tượng Microsoft

ICON.icon

Biểu tượng Microsoft

IPL.ipl

Hình ảnh vị trí IP2

J2C.j2c

Dòng mã JPEG-2000

J2K.j2k

Dòng mã JPEG-2000

JNG.jng

Đồ họa mạng JPEG

JP2.jp2

Cú pháp định dạng tệp JPEG-2000

JPC.jpc

Dòng mã JPEG-2000

JPE.jpe

Định dạng JFIF của Nhóm chuyên gia hình ảnh liên hợp

JPEG.jpeg

Định dạng JFIF của Nhóm chuyên gia hình ảnh liên hợp

JPG.jpg

Định dạng JFIF của Nhóm chuyên gia hình ảnh liên hợp

JPM.jpm

Cú pháp định dạng tệp JPEG-2000

JPS.jps

Định dạng JPS của Nhóm chuyên gia hình ảnh liên hợp

JPT.jpt

Cú pháp định dạng tệp JPEG-2000

JXL.jxl

Hình ảnh JPEG XL

MAP.map

Cơ sở dữ liệu hình ảnh liền mạch đa phân giải (MrSID)

MAT.mat

Định dạng hình ảnh MATLAB level 5

PAL.pal

Pixmap Palm

PALM.palm

Pixmap Palm

PAM.pam

Định dạng bitmap 2 chiều phổ biến

PBM.pbm

Định dạng bitmap di động (đen và trắng)

PCD.pcd

CD Ảnh

PCDS.pcds

CD Ảnh

PCT.pct

Apple Macintosh QuickDraw/PICT

PCX.pcx

ZSoft IBM PC Paintbrush

PDB.pdb

Định dạng ImageViewer cơ sở dữ liệu Palm

PDF.pdf

Định dạng tài liệu di động

PDFA.pdfa

Định dạng lưu trữ tài liệu di động

PFM.pfm

Định dạng float di động

PGM.pgm

Định dạng graymap di động (xám)

PGX.pgx

Định dạng không nén JPEG 2000

PICON.picon

Biểu tượng cá nhân

PICT.pict

Apple Macintosh QuickDraw/PICT

PJPEG.pjpeg

Định dạng JFIF của Nhóm chuyên gia nhiếp ảnh liên hiệp

PNG.png

Đồ họa mạng di động

PNG00.png00

PNG kế thừa độ sâu bit, loại màu từ hình ảnh gốc

PNG24.png24

RGB 24 bit trong suốt hoặc nhị phân (zlib 1.2.11)

PNG32.png32

RGBA 32 bit trong suốt hoặc nhị phân

PNG48.png48

RGB 48 bit trong suốt hoặc nhị phân

PNG64.png64

RGBA 64 bit trong suốt hoặc nhị phân

PNG8.png8

8-bit chỉ mục trong suốt hoặc nhị phân

PNM.pnm

Anymap di động

PPM.ppm

Định dạng pixmap di động (màu)

PS.ps

Tệp Adobe PostScript

PSB.psb

Định dạng tài liệu lớn Adobe

PSD.psd

Bitmap Adobe Photoshop

RGB.rgb

Mẫu thô đỏ, xanh lá cây, và xanh dương

RGBA.rgba

Mẫu thô đỏ, xanh lá cây, xanh dương, và alpha

RGBO.rgbo

Mẫu thô đỏ, xanh lá cây, xanh dương, và độ mờ

SIX.six

Định dạng đồ họa DEC SIXEL

SUN.sun

Rasterfile Sun

SVG.svg

Đồ họa Vector có thể mở rộng

SVGZ.svgz

Đồ họa Vector có thể mở rộng nén

TIFF.tiff

Định dạng tệp hình ảnh được gắn thẻ

VDA.vda

Hình ảnh Truevision Targa

VIPS.vips

Hình ảnh VIPS

WBMP.wbmp

Hình ảnh Bitmap không dây (cấp độ 0)

WEBP.webp

Định dạng hình ảnh WebP

YUV.yuv

CCIR 601 4:1:1 hoặc 4:2:2

Câu hỏi thường gặp

Cách hoạt động của nó như thế nào?

Trình chuyển đổi này hoạt động hoàn toàn trong trình duyệt của bạn. Khi bạn chọn một tệp, nó được đọc vào bộ nhớ và chuyển đổi thành định dạng đã chọn. Bạn sau đó có thể tải xuống tệp đã chuyển đổi.

Mất bao lâu để chuyển đổi một tệp?

Quá trình chuyển đổi bắt đầu ngay lập tức, và hầu hết các tệp được chuyển đổi trong dưới một giây. Các tệp lớn hơn có thể mất thời gian lâu hơn.

Chuyện gì xảy ra với tệp của tôi?

Tệp của bạn không bao giờ được tải lên máy chủ của chúng tôi. Chúng được chuyển đổi trong trình duyệt của bạn, và sau đó tệp đã chuyển đổi được tải xuống. Chúng tôi không bao giờ nhìn thấy tệp của bạn.

Loại tệp nào tôi có thể chuyển đổi?

Chúng tôi hỗ trợ chuyển đổi giữa tất cả các định dạng hình ảnh, bao gồm JPEG, PNG, GIF, WebP, SVG, BMP, TIFF, và nhiều hơn nữa.

Cần phải trả bao nhiêu để sử dụng dịch vụ này?

Trình chuyển đổi này hoàn toàn miễn phí, và sẽ mãi mãi miễn phí. Vì nó chạy trong trình duyệt của bạn, chúng tôi không phải trả tiền cho máy chủ, vì vậy chúng tôi không cần thu phí từ bạn.

Tôi có thể chuyển đổi nhiều tệp cùng một lúc không?

Có! Bạn có thể chuyển đổi bao nhiêu tệp bạn muốn cùng một lúc. Chỉ cần chọn nhiều tệp khi bạn thêm chúng.