PlayStation 2 (PS2) 使用專有的影像格式,針對其獨特的硬體架構進行最佳化。此格式利用 PS2 的圖形合成器和向量單元,以有效儲存和渲染 2D 圖形。影像使用不同的色彩模式、壓縮技術和資料配置儲存,以平衡視覺品質和記憶體使用量。
PS2 影像使用的主要色彩模式為 32 位元 RGBA、24 位元 RGB、16 位元 RGB (565 或 5551) 和 4 位元或 8 位元索引色彩,搭配 CLUT(色彩查詢表)。32 位元 RGBA 提供最高品質,並具備透明度的 alpha 通道,而 4 位元索引則犧牲品質以換取較小的檔案大小。16 位元 RGB 模式取得折衷。所選的色彩模式會影響記憶體使用量,以及圖形的最大可能細節和色彩深度。
PS2 圖形可選擇使用索引色彩模式的調色盤。調色盤或 CLUT 是將 4 位元或 8 位元索引值對應到 16 位元或 24 位元 RGB 色彩的表格。與直接色彩模式相比,使用調色盤可產生視覺上更豐富的圖形,且記憶體佔用空間較小,但缺點是每張影像僅限於 16 或 256 種獨特色彩。調色盤最適合用於較簡單的圖形,例如 2D 精靈、文字和 UI 元素。
有幾種技術用於壓縮 PS2 影像資料,以節省有限的記憶體。最簡單的是遊程長度編碼 (RLE),它會將重複出現的相同值序列替換為計數和值本身。例如,「AAAAAAABBCCCCCC」會壓縮成「7A2B6C」。此無失真演算法快速且有效,可壓縮具有許多相同色彩連續區塊的影像。
更進階的 PS2 影像壓縮方法利用人眼視覺系統的特性,捨棄難以察覺的資訊。這些有失真演算法會分析影像區塊,並選擇性地捨棄人眼較不敏感的高頻資料和色彩精確度。PS2 硬體原生支援一種向量量化和區塊截斷編碼形式,專門針對其向量單元量身打造。透過將壓縮影像資料與 CLUT 調色盤配對,可以有效儲存和渲染詳細的圖形。
PS2 圖形管線基於繪製紋理三角形。預計對應到 3D 表面的影像會儲存為 2D 紋理。為了控制紋理如何取樣、濾波和應用到表面,PS2 紋理包含 MIP 貼圖。這些是預先計算的縮小版本全尺寸紋理,當紋理表面從斜角或遠處觀看時,可減少偽影。單一 PS2 紋理包含全尺寸影像,後接一系列連續縮小的 MIP 貼圖。
PS2 圖形資料以獨特的方式配置在記憶體中,讓其硬體可以有效存取影像像素 。色彩資料可能會分割成個別的位元平面,或以交錯模式儲存在 VRAM 中。仔細考慮資料的排列方式對於最大化渲染效能至關重要。圖形合成器經過最佳化,可渲染遵循這些特殊資料配置慣例的影像和紋理。
除了影像資料本身之外,PS2 圖形經常依賴於隨附的元資料。對於精靈,這包括位置、縮放、旋轉和 alpha 混合模式等屬性。對於 3D 紋理,元資料會指定尺寸、色彩模式、壓縮、MIP 貼圖層級數、紋理包覆和箝制規則,以及紋理濾波模式等詳細資訊。此元資料指示 PS2 如何處理和應用影像。
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